BPMはただの数字ではない
- 1 01. Ballad / バラード:60〜80 BPM
- 2 02. Hip Hop / R&B:70〜100 BPM
- 3 03. Reggae / レゲエ:60〜90 BPM
- 4 04. Blues / ブルース:60〜100 BPM
- 5 05. Bossa Nova / ボサノヴァ:80〜130 BPM
- 6 06. Jazz Swing / ジャズ・スウィング:100〜200 BPM
- 7 07. Pop / ポップス:100〜130 BPM
- 8 08. Funk / ファンク:90〜130 BPM
- 9 09. Rock / ロック:110〜150 BPM
- 10 10. Disco / House / ディスコ / ハウス:115〜135 BPM
- 11 11. Latin / Salsa / ラテン / サルサ:130〜180 BPM
- 12 12. Reggaeton / レゲトン:90〜100 BPM
- 13 13. Hard Rock / ハードロック:120〜160 BPM
- 14 14. Punk Rock / パンクロック:150〜200 BPM
- 15 15. Drum & Bass / ドラムンベース:160〜180 BPM
- 16 16. Metal / メタル:140〜200 BPM
- 17 17. Speed / Thrash / スピード / スラッシュメタル:200〜260 BPM
- 18 この一覧表が教えてくれること
ドラマーにとってテンポは、地形であり、空気であり、身体の置き場所である。
テンポ表を眺めていると、少し不思議な気持ちになる。
たった数字の一覧なのに、そこには音楽の風景が見えてくる。
60BPMの静かな夜。
120BPMの街を歩くような推進力。
180BPMを超えたあたりから、急に視界が高速道路のように流れ始める。
ドラマーは、この地図の上を旅している。
ある日はバラードの広い空白の中で、一音を待つ。
ある日はファンクの細かい溝の中で、キックとスネアを噛み合わせる。
ある日はパンクやメタルの高速地帯で、熱くなりすぎる身体を必死に冷静へ戻す。
BPMは、ただの速さではない。
ドラマーにとっては、足場であり、空気であり、身体の置き場所である。
もちろん、この一覧表は絶対的なルールではない。
同じジャンルでも、楽曲、時代、アレンジ、演奏者によってテンポは大きく変わる。
けれど、地図があると旅はしやすい。
ここからは、このテンポ地図に並ぶ17のジャンルを、ドラマーの目線で歩いてみたい。
目次
01. Ballad / バラード:60〜80 BPM
バラードのテンポに入ると、時間が急に広くなる。
BPM60。
メトロノームが「カチ」と鳴ってから、次の「カチ」までが長い。
その間に、いろいろなものが見えてしまう。
自分が少し急いでいること。
次の音を待ちきれていないこと。
余白が怖くて、つい余計な音を入れたくなること。
バラードは、ドラマーの心拍がそのまま表に出るテンポだ。
派手なフィルで飾るより、一発のスネアを置いたあと、その余韻を聴けるか。
シンバルの響きが消えていく時間を、ちゃんと曲の一部として感じられるか。
バラードでは、叩く勇気よりも、待つ勇気が試される。
遅いテンポは、決して初心者向けの平坦な道ではない。
むしろ、最初に現れる深い谷のような場所である。
02. Hip Hop / R&B:70〜100 BPM
ヒップホップやR&Bのテンポには、独特の低さがある。
走らない。
急がない。
けれど、止まっているわけでもない。
キックが深く沈み、スネアが少し後ろに腰を下ろす。
ハイハットは細かく動いていても、全体の空気はどこか余裕がある。
このジャンルで難しいのは、音をたくさん叩くことではない。
むしろ、少ない音で「そこにいる」ことだ。
叩きすぎると、急に空気が忙しくなる。
軽く叩きすぎると、ビートの床が抜ける。
重くしすぎると、今度は沈みすぎる。
ヒップホップやR&Bのドラムは、前に出すぎない。
でも、いなくなってはいけない。
低く、太く、静かに存在感を出す。
このテンポ帯には、大人のグルーヴがある。
03. Reggae / レゲエ:60〜90 BPM
レゲエを叩くと、最初に戸惑うドラマーは多い。
なぜなら、いつもの場所に、いつものように音が来ないからだ。
ロックの感覚で1拍目を踏みしめようとすると、どこか違う。
前へ押そうとすると、空気が硬くなる。
レゲエのビートは、前へ進むというより、横に揺れる。
ワンドロップ、ロッカーズ、ステッパーズ。
名前だけを見るとパターンの違いに見えるが、本当に面白いのは、音のない場所の扱い方だ。
レゲエでは、休符がただの空白ではない。
そこにも体温がある。
叩いていない時間にも、ちゃんとグルーヴが流れている。
音を出すことだけが演奏ではない。
音を出さない場所で、どれだけ音楽を感じられるか。
レゲエは、そのことを静かに教えてくれる。
04. Blues / ブルース:60〜100 BPM
ブルースのテンポには、年輪のようなものがある。
速くもない。
派手でもない。
それなのに、浅く叩くとすぐにばれる。
スロー・ブルースでは、時間が深く沈む。
ミディアムに近づくと、歩くようなグルーヴが出てくる。
シャッフルになれば、跳ね方ひとつで表情が変わる。
三連符を叩けばブルースになるわけではない。
スネアがどこに座るか。
ハイハットがどれくらい開くか。
キックがどれだけ重く、どれだけ軽く転がるか。
その小さな違いが、演奏の渋さになる。
ブルースのドラムは、口数の少ない名脇役に似ている。
前に出すぎない。
でも、いないと音楽が立たない。
このテンポ帯には、ドラマーの人生が少し出る。
05. Bossa Nova / ボサノヴァ:80〜130 BPM
ボサノヴァのテンポに入ると、急に音量の考え方が変わる。
大きく叩かない。
押し出さない。
支配しない。
けれど、音楽はちゃんと流れていなければならない。
クロススティックの乾いた音。
柔らかいハイハット。
控えめなキック。
歌やコードの隙間を壊さない、涼しい風のようなリズム。
ボサノヴァでは、力強さよりも品が問われる。
弱く叩けばいいわけではない。
弱々しくなってはいけない。
小さな音でも、時間はしっかり動いていなければならない。
強く叩かずに、音楽を前へ進める。
これは、実はかなり難しい。
ボサノヴァは、ドラマーに「音量を下げても、存在感は消さない」という美学を教えてくれる。
06. Jazz Swing / ジャズ・スウィング:100〜200 BPM
この一覧表の中で、ひときわ広い地形を持っているのがジャズ・スウィングである。
100〜200BPM。
かなり幅が広い。
ただし、ここでいう「Jazz Swing」は、ジャズ全体を指しているわけではない。
ジャズには、バラード、ビバップ、ラテン・ジャズ、フュージョン、フリー・ジャズなど、さまざまな世界がある。
そのすべてをひとつのBPM帯で語ることはできない。
ここでは、ライドシンバルのレガートを中心に時間を流す、スウィングフィールの代表的なテンポ帯として見てほしい。
ジャズ・スウィングが広く見える理由は、単なるリズムパターンではなく、時間の扱い方そのものに近いからだ。
ライドで時間を流す。
ハイハットで2拍4拍を支える。
スネアやキックで会話する。
ベースやソリストの動きに反応する。
決められたパターンを繰り返すというより、その場でバンド全体の時間を作り続ける感覚に近い。
BPM100前後では、音と音の間にゆとりがある。
揺れが大きく、深さも出る。
急ぐと軽くなり、置きに行きすぎると重くなる。
BPM180〜200に近づくと、景色は一変する。
ライドの動きは小さくなり、音の粒をそろえる集中力が必要になる。
大きく振っていては間に合わない。
力むと、すぐに音が硬くなる。
それでも、ただ速く刻めばいいわけではない。
速くても、スウィングしていなければジャズにはならない。
ジャズ・スウィングは、ドラマーに問いかけてくる。
テンポに合わせているだけなのか。
それとも、時間を演奏しているのか。
この問いがあるから、ジャズ・スウィングは特別な地形なのである。
07. Pop / ポップス:100〜130 BPM
ポップスのテンポは、親しみやすい。
BPM100〜130。
歌が乗りやすく、身体も自然に動く。
聴いている人も、無理なくリズムに乗れる。
だからこそ、ドラマーは油断しやすい。
ポップスのドラムは、奇抜なことをしなくても成立する。
シンプルな8ビートや16ビートで十分なことも多い。
だが、そこに落とし穴がある。
普通に叩けてしまうからこそ、普通で終わってしまう。
歌が少し前に出るように支える。
サビで景色が少し広がるようにする。
Aメロでは邪魔をせず、でも曲の体温は落とさない。
ポップスのドラムは、見えないレールを敷く仕事に近い。
聴き手はそのレールを意識しない。
けれど、レールが曲がっていれば、曲全体が不安定になる。
簡単そうに見える場所ほど、実は怖い。
ポップスは、その代表的な地形である。
08. Funk / ファンク:90〜130 BPM
ファンクのテンポに入ると、身体の中に細かい歯車が増える。
ハイハットの16分。
ゴーストノート。
キックのシンコペーション。
休符の切れ味。
どれか一つが少しずれるだけで、グルーヴの表情が変わる。
ファンクは、速さの音楽ではない。
音と音の噛み合わせの音楽である。
BPM90〜130は、速すぎない。
だから、細部が見える。
ハイハットが少し硬い。
ゴーストノートが少し大きい。
キックが少し浅い。
その「少し」が、身体の揺れを変える。
ファンクでは、たくさん叩けば偉いわけではない。
むしろ、休符をどれだけ立たせるか。
音をどこで短く切るか。
どこに粘りを作るか。
その設計で、ビートは急に生き物になる。
ファンクは、ドラマーに「グルーヴは音数ではなく、配置で生まれる」と教えてくれる。
09. Rock / ロック:110〜150 BPM
ロックのテンポ帯に入ると、バンドが一つの塊になって前へ進み始める。
BPM110〜150。
ギターリフが走り、ベースが支え、ドラムが背中を押す。
8ビートを叩くだけなら、多くの人ができる。
しかし、ロックの8ビートを太く鳴らすのは簡単ではない。
強く叩けばロックになる。
これは、よくある誤解だ。
本当に太いロックの音は、力みではなく、動きの安定から出る。
スティックの高さ。
スネアに入る角度。
キックの粒。
フィルインから戻る瞬間のテンポ感。
そこが揃っているから、音が前へ出る。
ロックは勢いの音楽だ。
でも、その勢いは土台があって初めて生きる。
荒々しく見えて、実はかなり正直なジャンルである。
雑に叩けば雑に鳴る。
まっすぐ叩けば、まっすぐ届く。
10. Disco / House / ディスコ / ハウス:115〜135 BPM
ディスコやハウスのテンポには、床がある。
BPM115〜135。
キックが4つ、まっすぐに打たれる。
その上にハイハットが乗り、スネアやクラップが身体を持ち上げる。
このジャンルでは、ドラムはダンスフロアの床になる。
床がぐらつくと踊れない。
床が冷たすぎても気持ちよくない。
安定しているのに、身体が勝手に動く。
そこが難しい。
ただ正確に叩けばいいわけではない。
人間が叩くなら、そこには微妙な音色やダイナミクスが残る。
機械のような安定感と、人間の体温の間を探すことになる。
BPM120前後は、ドラマーにとって大きな基準点だ。
このテンポを気持ちよく保てると、演奏の土台がかなり強くなる。
ディスコ/ハウスは、安定感がそのまま快楽になるテンポ地帯である。
11. Latin / Salsa / ラテン / サルサ:130〜180 BPM
ラテンやサルサは速い。
けれど、重く速いのではない。
軽やかに速い。
ここが面白い。
クラーベの感覚。
カウベルの明るさ。
ティンバレス的なフレーズ。
あちこちで跳ねるシンコペーション。
ラテン系のリズムは、単純に縦へ刻むだけではつかまえられない。
複数の流れが同時に走り、それが一つの踊れるうねりになる。
BPM130〜180という数字だけ見ると、かなり速い。
しかし、そこで力むと一気に重くなる。
速いのに軽い。
細かいのに明るい。
忙しいのに踊れる。
この矛盾の中に、ラテン/サルサの魅力がある。
ドラマーにとっては、手足の速さだけでなく、身体全体の弾み方を変えさせられるテンポ帯である。
12. Reggaeton / レゲトン:90〜100 BPM
レゲトンは、数字だけ見るとそれほど速くない。
BPM90〜100。
むしろ、落ち着いたテンポ帯に見える。
しかし、一度グルーヴが始まると、身体に残る。
同じパターンが反復されることで、独特の中毒性が生まれる。
代表的なのは、デンボウの感覚を軸にしたリズム。
キックとスネアの配置が、身体を揺らし続ける。
ここで難しいのは、シンプルな反復を退屈にしないことだ。
揺らしすぎると芯がなくなる。
硬すぎると踊れない。
音数を足しすぎると、逆にグルーヴの強さが薄まる。
少ない材料で人を動かす。
これは、かなり高度なことだ。
レゲトンは、シンプルであることの強さと怖さを教えてくれる。
13. Hard Rock / ハードロック:120〜160 BPM
ハードロックのテンポに入ると、音の重さが増す。
BPM120〜160。
ギターリフは太く、スネアは強く、キックはバンドの下半身になる。
ただし、ここで力任せになると、音楽は意外と小さくなる。
力んだ音は、太い音とは違う。
身体が固まると、テンポが揺れる。
音の抜けも悪くなる。
迫力を出そうとしているのに、結果として演奏が窮屈になる。
ハードロックでは、強さを出すためにこそ脱力がいる。
大きな音は、筋力だけでは出ない。
安定したフォーム、一定の動き、太い時間感覚。
それらが揃って、ようやく音に重さが出る。
ハードロックは、ドラマーに「強さとは力みではない」と突きつけてくる。
14. Punk Rock / パンクロック:150〜200 BPM
パンクロックは、走る。
理屈より先に、身体が前に出る。
BPM150〜200の地形では、ハイハットもライドもスネアも、かなりの密度で動き続ける。
勢いは必要だ。
それは間違いない。
しかし、勢いだけで叩くと、曲の途中で身体が先に壊れる。
腕を大きく振り回すと間に合わない。
力み続けると、後半で音が荒れる。
テンションだけで突っ込むと、バンド全体が前のめりになる。
面白いのは、荒々しく聴こえるパンクほど、ドラマーの身体は意外と合理的でなければならないことだ。
熱く叩く。
でも、動きは無駄なく。
勢いを出す。
でも、最後まで保つ。
パンクロックには、その矛盾がある。
そこが、たまらなく面白い。
15. Drum & Bass / ドラムンベース:160〜180 BPM
ドラムンベースのテンポに入ると、景色が急に細かくなる。
BPM160〜180。
速い。
けれど、ただ速く叩く音楽ではない。
鋭いスネア。
複雑に配置されるキック。
細かく分解されたビート。
機械的な精度と、人間的な揺れの境界線にあるようなリズム。
ドラムセットで表現しようとすると、少しの力みがすぐに乱れになる。
動きは小さく。
音の粒はそろえる。
でも、無機質になりすぎてもつまらない。
ドラムンベースは、高速道路の運転に似ている。
速いからこそ、ハンドル操作は小さく。
速いからこそ、視野は広く。
速いからこそ、焦ってはいけない。
このジャンルは、ドラマーに「速さの中で冷静でいる」ことを要求してくる。
16. Metal / メタル:140〜200 BPM
メタルのテンポ帯は、広い。
BPM140前後では、重さがある。
BPM180〜200に近づくと、粒立ち、持久力、正確さが一気に前に出てくる。
ツーバス。
鋭いブレイク。
重いスネア。
細かいシンバルワーク。
ギターリフと噛み合うキック。
ドラマーに求められることは多い。
ただ速いだけでは足りない。
ただ重いだけでも足りない。
激しい中でも、曲の形が見えていなければならない。
メタルのドラムは、身体能力と設計力の両方を試してくる。
筋力だけでは届かない。
知識だけでも届かない。
体力、精度、構成力、そして冷静さ。
大音量の中で、実はかなり緻密なことをしている。
そこにメタルドラマーの凄みがある。
17. Speed / Thrash / スピード / スラッシュメタル:200〜260 BPM
BPM200を超えると、テンポ地図の景色は一段変わる。
ここから先は、気合いだけでは危ない。
大きく振ると間に合わない。
力むと持たない。
勢いだけでは音の粒が崩れる。
熱くなりすぎると、演奏そのものが崩壊する。
スピード/スラッシュメタルでは、高速の8ビート、ツービート、細かいキック、鋭いスネア、シンバルの持久力が求められる。
けれど、その土台は根性ではない。
フォームであり、脱力であり、無駄のない動きである。
音楽は燃えている。
しかし、ドラマーの身体は冷静でなければならない。
高速テンポは、力を見せる場所ではない。
無駄を削り、最後まで音楽を保つ場所である。
この地形に入ると、ドラマーは自分の身体と真正面から向き合うことになる。
この一覧表が教えてくれること
こうして見ていくと、ドラマーが学ぶべきことは、単に「速く叩けるようになること」ではないとわかる。
遅いテンポでは、余白を支える力が必要になる。
中速のテンポでは、歌やバンドを自然に前へ運ぶ力が必要になる。
速いテンポでは、脱力、持久力、粒立ちが必要になる。
- 遅いテンポ:余白を支える力
- 中速テンポ:歌やバンドを自然に前へ運ぶ力
- 速いテンポ:脱力、持久力、粒立ち
そして、同じBPMでも、ジャンルが変われば身体の使い方は変わる。
BPM120のロック。
BPM120のファンク。
BPM120のハウス。
数字は同じでも、そこにある重心、音色、リズムの置き方はまるで違う。
だからこそ、テンポは数字として覚えるだけでは足りない。
身体の中に、それぞれのテンポの座標を作っていく必要がある。
BPM60には、BPM60の呼吸がある。
BPM100には、BPM100の歩幅がある。
BPM120には、BPM120の推進力がある。
BPM180には、BPM180の集中力がある。
テンポを知ることは、音楽の地形を知ること。
そして、その地形を歩き続けることが、ドラマーとしての成長につながっていく。
この一覧表は、その旅の入口である。
スティックを握った日から、あなたはドラマーだ。